Les Oubliés par Les XII Singes 1462
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Merci Zuka j'atten la suite aussi
les 12 singes pensez vous que vous puissiez intégrer dans vos furure réimpression le carnet de croquis qui n'est pas vendus en boutique svp ? Pareil on en le trouve nul part
- Les XII singes8805
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Bonjour à tous et bonne année.
Je viens tout juste de me porter acquéreur de ce jeu qui me semble très prometteur. Anciennement MJ pour Trinités, les règles sont facile à maîtriser, dynamiques et en adéquation avec le concept.
Pour autant, j'ai pu remarquer quelques incohérences ou coquilles comme par exemple la référence à une compétence Tactique dans la partie action de combat, compétence qui existe dans Trinités mais pas dans Les Oubliés. Autre exemple, pour des créatures de 5-6 cm, chuter dans le vide de 50 cm cause 1 point de dégât (en fait 1 par 50 cm de chute + un bonus aux dégâts en fonction de la surface réceptionnant le malheureux maladroit) mais chuter dans les escaliers occasionne 1 pt de dégât tous les 20 cm... Donc ma question, existe-t-il un errata officieux ou officiel pour Les Oubliés ?
- Les XII singes8805
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Avant la publication, une ultime étape de débugg a été fait par des souscripteurs, mais des trucs ont pu rester. En tout cas, pas de retour majeur donc pas d'errata réalisé.
Pour ce que tu indiques, en effe,t Tactique n'a pas été gardé.
Pour les escaliers, 20 cm, c'est une marche en moyennne, donc on a considéré 1 point par 20 cm pour de smarches (si tu enchainent plusieurs marche, c'est comme une nouvelle chute à chaque fois).
- Zuka
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Le truc bien avec les jeux de roles, c est qu on peut agencer les regles un peu a notre sauce sans que ca denature et desequilibre le jeu, contrairement à un jeu de plateau. Du coup pour les 20cm, libre au MJ d etre plus soft avec ses joueurs la dessus.
J ai pas eu trop de temps pour la suite , je m y met de suite . (mais j ai plus les notes de notre partie donc je fais tout de tete)
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Oui mais cela permetttrait d'avoir un plus bo livre pour tosu les futurs acheteurs.
C'est dommage j'achète juste sur le site des éditeurs ou en boutiques et nous sommes pénalisé.
Et avez vous une date à nous donner pour la réimpression ?
- Les XII singes8805
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C'est réimprimé. Et c'est dans les tuyaux logistiques donc ça devrait revenir en magasin courant janvier-février.
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Comme les auteurs semblent passer de temps à autre sur ce fil de (Songes) discussion, j'en profite pour pauser une (edit : deux) petite(s) question(s) :
Si j'ai bien compris, un personnage orienté Songes, mais qui a des points de Cauchemar, peut utiliser un point de Cauchemar pour lancer 1D12 de Cauchemar supplémentaire. Ce choix lui impose 1 dette. Maintenant, s'il choisit en plus un des deux D12 de Cauchemar lancés pour accomplir son action, doit il prendre une 2nd dette pour la même action ?
(Edit) Il est indiqué que chaque utilisation d'1 point de Cauchemar entraine 1 dette Cauchemar (pour un personnage en dédéquilibre vers les Songes). Est ce que cela veut dire qu'un Mage des Songes utilisant un sort de Cauchemar en payant 2 points de Cauchemar va prendre non pas 1 mais 2 dettes pour lancer ce sort ?
J'espère que ces questions n'ont pas été déjà posées, j'ai survolé les 20 pages sans m'en appercevoir.
Merci pour l'aide ^^
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Suite de notre aventure des Convois du Remord. (avec du retard, et rapidement resumé, mais c est un peu la course en ce moment)
SPOILERS
Lieu inconnu
Nos Oubliés se réveillent dans la douleur, en un lieu sombre, puant et surtout, inconnu. Aucun d’entre nous ne se souvient des derniers jours, ni de l’endroit où nous nous trouvons.
Nos habits et équipements habituels ont disparus, remplacés par de vieux pagnes crasseux à peine suffisant à nous maintenir au chaud dans ce lieu obscur et humide.
Surprise et incompréhension sont les maîtres mots de ce réveil difficile.
Quelques instants seulement nous sont cependant nécessaires afin de réaliser ou nous sommes : une cellule.
La prison de Poutrine, tristement célèbre pour ses conditions de vie extrêmes et sa violence journalière, se dresse donc entre nous et la liberté.
Pourquoi sommes-nous la ? Comment avons-nous perdu nos souvenirs ? Comment s’échapper ? De nombreuses questions, auxquelles nous allons devoir répondre.
Les gardes Lifis, des gnomes masqués faisant office de geôliers, nous forcèrent à travailler dans l’immense puits contenant la prison. Nous comprenons rapidement la source de notre amnésie : la nourriture fournie par les Lifis. La quasi-totalité des prisonniers ne sont plus que l’ombre d’eux même, sans âmes ni souvenirs, errant et obéissants à leurs maîtres.
Après une rude journée, nous commençons à en savoir plus sur ce lieu étrange. Ici, seule la loi du plus fort où la soumission permettent de survivre. Notre compagnie d’oubliés se fit rapidement remarquer après une rixe nous opposant dès le premier jour à un puissant prisonnier semant la terreur. Haïs par beaucoup, observés par tous, nous avons attiré l’attention.
Un Lutin pris rapidement contact avec nous. Il nous expliqua comment se fournir en nourriture saine, et nous aida du mieux qu’il pu, respectant notre statut d’Oubliés.
Nos corps maigres et crasseux faisaient toujours peine à voir, mais nous reprenions force et lucidité. Une vraie nuit de sommeil nous attendait, la première depuis, semble t-il, de nombreux jours...
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Comme les auteurs semblent passer de temps à autre sur ce fil de (Songes) discussion, j'en profite pour pauser une (edit : deux) petite(s) question(s) :
Si j'ai bien compris, un personnage orienté Songes, mais qui a des points de Cauchemar, peut utiliser un point de Cauchemar pour lancer 1D12 de Cauchemar supplémentaire. Ce choix lui impose 1 dette. Maintenant, s'il choisit en plus un des deux D12 de Cauchemar lancés pour accomplir son action, doit il prendre une 2nd dette pour la même action ?
(Edit) Il est indiqué que chaque utilisation d'1 point de Cauchemar entraine 1 dette Cauchemar (pour un personnage en dédéquilibre vers les Songes). Est ce que cela veut dire qu'un Mage des Songes utilisant un sort de Cauchemar en payant 2 points de Cauchemar va prendre non pas 1 mais 2 dettes pour lancer ce sort ?
J'espère que ces questions n'ont pas été déjà posées, j'ai survolé les 20 pages sans m'en appercevoir.
Merci pour l'aide ^^
Chdekeck
"Bonjour Chdekeck, je vais tâcher de te répondre. Désolé, je croulais sous le travail et impossible de trouver le temps.
Si ton personnage est orienté songe (c'est à dire qu'il posséde plus de points de songes que de points de cauchemar) a chaque fois qu'il utilisera un D12 sup de cauchemar il aura quoi qu'il arrive une dette de cauchemar sur chaque dés noirs utilisés.
Pour ton mage des songes, il ne prend pas de point de songe en utilisant de sortilège de cauchemar. l'effet est déjà forcément très négatif. En aucun cas l'utilisation d'une telle magie entraîne des points de cauchemar... "
De notre côté, nous sommes sur le point de finir un futur scénario peut être pour casus s'il est accepté.
Dans les jours qui viennent, Samia et moi allons également travailler sur un mini scénario de 3 heures dans le cadre des parties que nous allons materiser au Fij le samedi uniquement. Nous réflechissons à quelque chose lié à la quête des passages....
Pour ceux que cela intéresse, quelques unes des mes illustrations originales sont encore en vente sur à la galerie Napoléon à Paris.
Nous sommes très content que les XII Singes aient réédité les Oubliés et sommes très heureux d'avoir eu une si grosse critique sur le dernier Casus Belli et en plus Julien de Rôle n'play.
Merci Zuka pour tes retours.Cela donne envie de jouer.
Et les autres vous avez pu y trouver le temps d'y jouer ?
Pour ceux que cela intéresse vous pourrez voir quelques une de mes illustrations sur mon compte instagram :
Que la chimère veille sur vos nuits ....
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Poutrine, cité des Margouts, quelques jours plus tôt...
Après notre longue lutte face aux Caraquins, nous étions épuisés et blessés. Nous fumes soignés et loger par la cité plusieurs jours afin de nous laisser le temps de récupérer. Le convoi nous quitta plein de gratitude, et nous offrit du matériel et des écorces afin de nous remercier.
Poutrine cache de nombreux secrets, et de sombres forces sont apparement à l’oeuvre en ces lieux. Les habitants de cette ville semblent oublier (volontairement ou non, telle est la question) leurs origines et l’Histoire du Petit Peuple d’Edenia, pour une raison inconnue.
Après quelques jours sur place, nous apprenons que le Concrasse, l'impôt local finançant la ville, est détourné par un notable Margout, afin de financer de mystérieux convois.
Tranquillement installé dans notre chambre d’auberge, nous surprenons un inconnu en train d’écouter à notre porte. Une course poursuite débute avec cet individu, qui quitte en courant le bâtiment pour se mêler à la foule.
Les rues de la cité sont en effervescences. Le célèbre carnaval des Margouts anime les allées et bâtiments, ses habitants dansant, buvant et mangeant dans la ville entière.
Il est ainsi difficile de poursuivre notre espion. La foule oppressante, mais aussi envoutante, nous étouffe. Notre Velus Nuton hurle soudain de douleur, poignardé. Nous abandonnons notre poursuite afin de retourner à l’auberge, l’avantage n’est pas de notre côté en telle situation, et des soins doivent être prodigué à notre compagnon.
Un message nous parvint alors. Un certain “Maître des secrets” s'intéresse à nous et à notre enquête. Il sait de source sur que personne n’est jamais revenu de ces expéditions, à l’exception d’un convoyeur .
Notre unique source d’information était cependant incarcérée dans la tristement célèbre Prison de Poutrine. Nous n’avions pas le choix, afin d’en savoir plus sur cette étrange histoire, il nous fallait nous faire arrêter...
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A priori oui. Et les auteurs seront là le samedi.
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Prison de Poutrine.
Ce premier sommeil sain nous permis de retrouver en partie notre mémoire. Les événements et les causes de notre présence se révélaient à nous au fil des nuits.
Ce convoyeur avait intérêt à valoir le coup au vu des épreuves traversées pour le retrouver !
La prison était grande, et connaitre l'identité d’un prisonnier, au vu de l’état de santé global des occupants du lieu, n’était pas chose aisée.
Nous finirent cependant par retrouver notre cible. Il trouvait refuge dans une vieille cellule isolée, au fond d’un couloir gravé dans la roche. Proche des latrines, cet endroit empestait la mort et les défections. Notre mystérieux convoyeur semblait vouloir s’éloigner le plus possible du moindre être vivant.
Complètement fou, replié sur lui même et en état de paranoïa et de terreur constante, il était de loin l'être le plus pitoyable que nous ayons jamais vu. Avec patience et malice, nous finiment par connaître la destination de ces mystérieux convois. Tous partaient de Poutrine en direction de Mirnir, rempli d'étranges enfants Margouts. ces Enfants du Silence étaient ici considéré comme maudits, des êtres froids, sans âme, solitaires et dégageant un sentiment de vide et d'effroi.
Mirnir… L’ancienne cité de la Tribu des Pataches. Une ville majestueuse, riche et prospère, qui fut abandonnée du jour au lendemain. Suite à la corruption des Enfants de la Nuit, les Pataches s’étaient à l’époque demandé si le repli sur soi et la sédentarisation de la 13e tribu n’était pas la cause de leur chute. Ils se séparèrent donc en 7 familles nomades, laissant la belle et imposante Mirnir vide, quelque part dans le quartier du Grand Moulin.
Un certain noble local détournait une partie du Concrasse, l'impôt de Poutrine, afin de financer ces convois. Qui étaient ces enfants, et pourquoi Mirnir ? La suite de notre enquête se poursuivra en surface. Il était temps de quitter cet enfer.
Un ascenseur fait de ficelles et de petites planches de bois permettait de remonter par le puit. Il était cependant gardé nuit et jours par plusieurs Lifis armés. Sans un minimum de préparation et d’équipement, nous ne passerons pas.
Pendant la nuit, un prisonnier ayant perdu les faveurs du chef de la garnison Lifis nous aida à nous infiltrer dans la loge des gardes afin d’y substituer quelques armes. Endormis grâce à une poudre dissimulée dans leur repas, ils ne nous causèrent aucun problème.
Un assaut éclair sur l’ascenseur nous permis de remonter rapidement à la surface, ayant pris les Lifis par surprises.
La Compagnie des Cendres était libre, mais loin d'être sortie d’affaire. Il fallait quitter les lieux au plus vite , avant que d’autres gardes n’arrivent.
Notre course nous fit traverser quelques allées de la cité Margout, avant qu’une diligence tirée par deux souris ne s'arrête devant nous. Un mystérieux personnage nous ouvrit les portes de son attelage, et nous tendit une main amicale. Un étrange symbole était tatoué sur son bras. “Montez Oubliés, le Maître des Secrets vous attend”.
En temps normal, la prudence serait de mise en telle situation. Mais il nous fallait disparaître rapidement. Nous décidâmes de suivre cet inconnu. Mais notre Lutin tourna la tête en direction de petites caisses en bois rangées le long de la rue. Un enfant s’y cachait, immobile. Une aura sombre et glaciale émanait de lui. Notre Lutin s’approcha, curieux d’en savoir plus. La curiosité est un vilain défaut, et malgré les conseils de notre nouvel allié, il vint se placer devant ce petit être étrange. Mort, vide, désolation, froid extrême, tourment… Tout cela envahit notre Lutin. Notre compagnon tomba au sol, son énergie vitale aspirée par cet enfant. Il fallait quitter cet endroit. Puisant dans ses dernières forces, notre compagnon frappa violemment au visage l’enfant. Un craquement se fit entendre, sa petite nuque ne résista pas à ce coup désespéré, presque incontrôlé.
La noirceure ambiante disparut instantanément. Mais tuer un enfant, aussi démoniaque soit il, marqua profondément le lutin.
Nous l’aidâme à monter dans notre transport. Une mèche blanche était maintenant visible sur sa chevelure , et son visage parut avoir pris 10 ans. Encore sous le choc, il ne parla plus du trajet.
“Ces enfants sont maudits, il ne faut jamais s’en approcher…” déclarait l’inconnu.
La Compagnie des Cendres profitait enfin d’un moment de calme, qui ne durerait pas. Le Maître des Secrets nous attendait…
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@zuka... il faudrait peut-être que tu mettes des balises Spoiler sur tes résumés
De notre côté nous avons joué la 2e partie du scénario du livre de base pendant les vacances de noël. C'est fort modeste, mais c'était vraiment chouette. La magie de l'univers opère à chaque fois... il y a vraiment une ambiance particulière dans les Oubliés.
J'ai bien aimé la variété des situations proposées par le scénario, que ce soit les tensions internes entre membres du Petit Peuple, la gestion de la survie d'une communauté, les obstacles liées au Giganti ou la pression croissante du Cauchemar sur le convoi...
Bref, toujours du bon, avec des joueurs inventifs qui ont si trouver des solutions originales pour se tirer d'affaire.
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Spoiler
Alors suite et fin pour les chevaliers de la lune, petite partie de 3 heures et fin du scénario Songe d'une nuit d'Automne.
Partie mouvementée grâce à la présence du plus jeune de 4 ans qui voulait être autour de la table et qui intervenait assez souvent.
Mes loulous ont fait face à de nombreuses péripéties.
Ils ont subi une averse de grêlons qui a mis en péril leur caravane et a détruit littéralement tous leurs moyens de transports. Ils ont trouvé refuge dans une taverne de Géant et ont fait face à leur première expérience du Néphertine.
Ils ont remarqué que les Lifis commencaient à dérober des vivres et qu'ils se mettaient à dos le reste des membres du convoi. L'ambiance devenait tendue dans l'expédition.
Mais ils m'ont vraiment bluffé sur la fin. Alors qu'ils pénétraient dans un clocher où vivait un couple de deux chouettes.
Ils ont décidé de communiquer avec ces dernières grâce aux sortilèges combinés de Parole Animale et Bien Être .
Les deux prédateurs les ont encerclés et alors qu'ils s'apprêtaient à les dévorer, ils leurs ont proposé un marché. Toutes leurs montures contre un aller simple sur Poutrine.
Les chouettes, êtres intélligents ont accepté cette proposition alléchante.
Elles ont tenu leur promesse et ont conduit les survivants sur Poutrine en compagnie des personnages réduisant le voyage à 15 petites minutes sur le dos de ces grands prédateurs.
Entrés des plus marquantes dans la tribu des Margouts, ils ont été accueillis en sauveur et n'ont même pas eu à se battre avec les Caraquins. Ils ont décidé de changer de nom de compagnie en raison de ce haut fait.
Ils se font appeler désormais la compagnie des Chevaliers des Cieux.
Pour notre part, très bon scénario d'introduction. Effectivement aucun lien avec la découverte d'un passage ou de la reine mais une bonne ambiance et découverte du monde et des conditions de vie.
Je ne vais pas faire jouer la campagne. Ils sont trop petits, il faudrait un scénario plus simple.
Est ce que quelqu"un aurait une idée de scénar ou un accès à un scénario déjà écrit ? Mes loulous veulent rejouer.